新 沖縄ハンマー Warhammer Fantasy Battle Fan

ウォーハンマー・ファンタジーバトルにこだわるおじさんのブログです。 沖縄でファンタジーバトルを始めてみたい方なら、できる限り応援します。

2011年02月

素晴らしい出来ですね。
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 写真に写る部分だけで12パーツです。口元は特に良くできています。各パーツがカチッとはまるように出来ていて、ストレス無く組み上がります。8本の足のうち4本はある程度の自由度があって、地に這いつくイメージや前足で威嚇するイメージなど表現できます。
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 みぶろやさんにも一騎予約してあるので、オプション2パターンを作る予定ですが、取り敢えずは蜘蛛だけ完成させます。
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 それにしてもデカい。ジャイアントがエサのようです

 8版アミブとモデルが英国から届きました。UKが送ってきたのだから、それを話題にするのも有りかということで、少し愚痴を。
 
 良くなったモノ
 
 ・サベッジオーク ポイント据え置き(他は上がったので相対的には値下げ) インパクトヒットを与えるオプション有り。狂乱が8版で扱いやすくなったので、今後の出番は増えそう
 ・オークボアボーイ&サベッジオークボアボーイ ポイント値下げ、最安値の重騎兵に。これからドシドシ使えそう
 ・トロル 通常トロルはスペシャルに、亜種はレアだが大幅値下げ 旧トロルの感覚で亜種が使える
 ・ゴブリン オプションが値下げ、さらにオプションで殺し屋を入れられる。これでナイトゴブリンと同格か。
 ・ウルフライダー 値下がり+シールド装備でもファストに
 ・ポンプワゴン 値上がりするもオプションが多々ついて使いやすく
 
 残念な結果になったモノ
 
 ・オーク&アラーボゥィ 値上がり 安さが売りだったのに
 ・ウォーマシーン ロックロバーは値上がり(85p)でレアへ その他もケープかやや値上がり
 ・チャリオット 値上がり
 
 これから見るとやっぱりGWは・・・って感じですね。新モデルになったものは優遇です。そうするとゴブリン・ウルフライダー・ポンプワゴンあたりは次回新ユニットでしょうか?
 
 マジックアイテムは激減というか壊滅。モルグ神のトーテムが無くなったのがショック。マジックマッシュルームはナイトゴブリンシャーマンに標準装備になりました。
 巨大蜘蛛はドラゴン並の攻撃力にオプションでウォーマシーン化出来る。しかし、290p(オプション無し)で移動が14cmでは・・・。傷は8あるので、キャノンで一撃は無いですね。ベースが大人の手の平大!
 もっと読み込みたいのですが、明日の朝までに仕事が山盛り。困った!

 いよいよオーク&ゴブリンに新ルールと新ミニチュアが出ますが、今日は少し違った楽しみ方を紹介します。

 ウォーハンマーも第8版、これまで版を重ねるたびに少しずつミニチュアがリファインされてきました。最近の傾向としてはデフォルメの効いた愛らしいミニチュアから、よりリアリティの高いミニチュアへ移行しているようです。しかし、長く続けていくと過去のミニチュアの方が好みだったり愛着があったりするもので、新キットも良いのですが、旧キットも振り返ってみるのも面白かったりします。
 今回久しぶりにオークの新ユニットの作成に取りかかります。オークアラーボゥィの旧旧キットです。
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 左が6版スタートセットから登場した旧プラアラーボゥィ。現行のアラーボゥィはメタル製で、最近までダイレクトオンリィの限定品でしたが、こいつの方が扱いやすく、まだまだ手に入れやすいのでこいつらが通常品といっても間違いないでしょう。
 右が今回取りかかる旧旧品です。5版(1980年代後半)の頃のものです。ボクがウォーハンマーを始めたのが6版に切り替わる時期なので、当時は新プラに夢中で、手に入ってもお蔵入りしていました。それからチャンスがあれば数を付けたし、この度ゴブリン戦役でオークも強化しようと思い、どうせならこの旧旧部隊に日の目を見せることにします。
 量産前の先行試作です。
 

 
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 目の処理をしくじっています。やや小振りですしバリエーションが無い!のですが、こんな感じで50体を塗りすすめます。今回は50体一気塗りに挑戦しますが、どうなることでしょうw。
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 オーク&ゴブリンやドワーフなどには、シタデル製だけでも多くのミニチュアが存在します。オークションや古くからプレイしている友人からしか手に入りませんが、古いミニチュアでユニットを作るのも、ミニチュアゲーム界では古参のウォーハンマーならではの楽しみ方だと思います。
 
 サベッジも新作が出ますが、今だからこそ旧作に振り返ってみては?なんてこと言ってますが、ボクも倉庫のは山のような手つかずの旧作が眠る困った趣味人です。ww

射撃の場合
 
 大原則は火線の集中です。長射程のウォーマシーン、中射程のウエポンチーム、短射程の射撃兵などの火力を一点に集中させます。これを「十字砲火」といいます。目標は敵の主力が良いのですが、初期配置をする中でそれを見抜かなくてはなりません。なぜなら十字砲火の体勢を作るには初期配置が重要だからです。この十字砲火が上手く決まれば、1ターンで敵の主力を1つ崩壊させることが出来ます。
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 最もやってはいけないのが火力の分散です。取り敢えず近場で被害を出しやすい敵を、それぞれが勝手に撃つのでは、たとえ何体か倒せても戦力的には全ての敵が「健在」ということになりかねません。通常、各ユニットは兵力の余白を残しています。「この数までならば倒されてもユニットの機能は損なわない」という数です。よって分散射撃は余白を倒すだけで、敵に有効打を与えられないことがあります。

 しかし、1ターンで敵ウォーマシーンや快速部隊のみを狙い撃つことも有効な戦法です。先手で敵ウォーマシーンを破壊すれば、以後敵の射撃は受けずに一方的に撃ちまくれますし、ウォーマシーン狩りの快足部隊を倒すことは、味方のウォーマシーンの安全を保証します。しかし、射撃は不安定な攻撃方法なので、この戦法では全く効果がないなんて場合もあり得ます。
 ウォーマシーンなどの射撃は敵味方が入り交じる接近戦になれば、射撃自体のチャンスが無くなりますので、開始3ターンの射撃を有効に使うべきです。高価なウォーマシーンの鮮度は開始3ターンにあると言えるでしょう。このことは逆に敵のウォーマシーンを封じるために投入した安価な部隊が、敵ウォーマシーンに壊滅されても貴重な開始当初の射撃機会を奪ったならば十分働いたと言えます。小規模なジャイアントラットやラットスォームを最前線からウォーマシーンに突き進ませて、敵がそいつらを撃ってくれたなら、たとえ哀れなネズミたちが四散しても充分な成果が出たと喜ぶべきでしょう。
 
 スケイブンの射撃はウエポンチームの使い方が大切です。火炎放射器やラットリングガンは安価なくせにウォーマシーン並に働きますし、本隊の視界で後方から撃てる迫撃砲は反則です。ただこれらの武器は移動したら射撃不可でやや扱い辛いのですが、一工夫で役に立つ重要部隊になります。
 第一に彼らも射撃部隊なので鮮度が大切です。大事に後方にしまっていては、射撃の機会が無くなってしまいます。そこで敵を射程内に捉えるまでは全速で移動して、その後ではややトリッキィな運用が大切です。例えば図のように味方の影に隠れて前進します。視界が封じられているので敵は安心するかもしれませんが、次のターンで目前の部隊が隊列変更をするのです。移動フェイズが終わった時には、ウエポンチームの目前には美味しい敵が現れ、ウエポンチームの射撃から生き残った兵の眼前にはネズミの大軍が迫ります。これがネズミらしい射撃と大部隊の連携です。できればウエポンチームは複数で敵に十字砲火を浴びせるべきです。
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 少数のクランラットの影に隠れる迫撃砲は、左右から回り込んでくる敵の牽制やウォーマシーンの護衛部隊として使えます。突進してくる軽騎兵は本隊の視界で撃つ迫撃砲の餌食です。この迫撃砲はアイデア次第では無数の運用法がありそうで、羨ましい部隊です。

 接近戦について
 8版では「大軍」が有利に働くようで、スケイブンにとってこの点はとても重要です。他のアーミーでは50体以上のユニットを作ることは難しく、仮にそのようなユニットを作れば必ずポイント上のしわ寄せが出てきます。
 ですから主力となるユニットは50体以上、出来れば70~80体が良いでしょう。このユニットには必ず士気の高い指揮官(士気7以上)が合流します。出来ればASBも合流が良いでしょう。体系は横10のホード隊形で構いませんが、生き残りが50体を切るあたりから隊列重視の隊形に変更します。とにかく敵よりも3列以上の隊列を維持することです。
 彼らの役割は隊列ボーナス+軍旗等の戦闘結果ボーナス稼ぎ+「揺るぎなし」を得るための隊列確保+敵に「揺るぎなし」を与え無いための隊列確保です。彼らが参加した戦いでは、戦闘結果で負けても「揺るぎなし」で高士気でチェックできますし、ASBの力で振り直しも可能です。スケイブンの場合は「仲間がいれば」のルールで士気値10も十分可能なので、ASBがいればまず失敗はないでしょう。
 兵種はクランラットの盾のみ装備がベストだと思います。盾+ハンドウエポンが最も防御的で安価だからです。指揮官は絶対に一騎打ちをしてはいけません。彼の役割は高い指揮を維持することなので、マジックウエポン等も必要ないでしょう。どんな敵とあたっても、しばらくは耐えることが大切な仕事です。
 ところがこの本隊の欠点は敵にダメージを与える力が弱いことです。そこで敵に具体的なダメージを与える部隊との連携が必要になります。候補としてはラットオーガが最適だと思います。ヘルピットやドゥームホイールは移動がランダムなので、このような連携には向きません。
 打撃隊のラットオーガは3×3くらいで十分です。本隊の横にピッタリとつけて運用します。ユニットの最前列は2つのユニットが一列に並ぶように運用します。これは本隊だけ、又は打撃隊だけに突撃されることを出来る限り防ぐためです。
 突撃ボーナスを得る為にも積極的に突撃するべきですが、必ず1つの敵に本隊と打撃隊が同時に突撃しなければなりません。故に無謀な突撃は厳禁です。
 突撃できれば隊列ボーナスも軍旗ボーナス等も本隊が稼ぎますし、実際に敵を倒す仕事がラットオーガが引き受けます。猛烈な攻撃回数と踏み荒らしで間違いなくラットオーガはポイントを稼ぎます。
 敵が負けた場合は本隊の信じられないほどの隊列のため、揺るぎなしを得ることが出来ず逃走する可能性が上がります。また、こちらが負けた場合も本隊が逃げ出すことは少ないので、打撃部隊が逃走しても追撃されることは無いのです。
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 この本隊+打撃部隊戦法がスケイブン勝利の第一作戦です。できれば本隊1つに打撃部隊2つあるとなお良いです。上手くいくとどちらかの打撃部隊はサイドアタックを取れるかもしれません。ポイントによってはこの本隊+打撃部隊を2部隊準備して戦場を埋め尽くすのが良いでしょう。ただし、絶対に50人以下の中途半端な数で本隊を編成しないことが大切です。打撃隊はストームバーミンでも良いですが、30体ほどは必要だと思います。打撃隊の目安は攻4以上で手数が多いことです。
 次回は射撃について考えて見ます。

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