新 沖縄ハンマー Warhammer Fantasy Battle Fan

ウォーハンマー・ファンタジーバトルにこだわるおじさんのブログです。 沖縄でファンタジーバトルを始めてみたい方なら、できる限り応援します。

2011年08月

 
 写真の容量が大きくなったので、分けて書きます。
 
 アイアンガットも主力級の働きをします。ポイントもオウガ(旧ブル)に追加装備を付けると2p程度の差になるのですが、ハンドウエポン+シールドがワードセーブになった8版では、ブルの方が硬いかもしれません(8/29現在)。
しかし、攻6の超破壊部隊は敵のモンスターインファントリーをも粉砕するでしょう。
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 リードベルチャー隊には魔法使いであるブッチャーが合流します。敵に接近するまでは支援部隊として活動し、積極的な白兵戦を望まないリードベルチャーは魔法使いの合流先として有用です。ただし、オウガの魔法はそれ程強くなく、支援系の呪文が多い(8/29現在)ので、主な仕事はデスペル要員ですが。
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 ブッチャーの足下には替え歯ノブラーがいます。彼の白衣の頭部(見えませんが)には赤十字が描かれていますww。
 
 さぁ、次はおびただしい数のノブラーかスクラップランチャーですが、ハンダで強化しながらスクラップランチャーに取り組んでみようかなと思います。

 
 9月のオウガキングダム発売に向けて、お迎えの準備をしております。
 
 取り敢えず6版でのオウガキングダム発売時に購入のオウガは全てやっつけました。これに新ミニチュアの怪物達を加えれば2800pにはなりそうです。
 
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 オウガ(旧ブル)が18体(別にチャンピオンとミュージシャン有り)とアイアンガット8体、リードベルチャーは5体でマンイーターが2体。キャラクターはタイラント、ブッチャー、ASB。ASBはブルに大きめ軍旗を持たせただけですが、専用ミニチュアが発売されるまでこいつで代用。
 
 運用ですが主力となるオウガホードはジェネラルとASBが合流して敵を圧殺します。ジェネラルとASBが端にいる意味がすぐに解る方はなかなかツウな方。
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 タイラント(ジェネラル)の肌は旧オウガキングダムの色合いに近いのですが、WDでは普通の肌色になっていますね。
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 7版でケイオスアーミーは大規模な改編が実施されました。最大はモータル・ビースト・ディーモンがそれぞれ別アーミーに別れたこと。そしてドラゴンオウガがビーストからモータル(現ウォーリアー オブ ケイオス)に移籍したことでした。後から考えれば、ミノタウロスがあれだけ強化されれば、ドラゴンオウガの居場所も無いかなとは思うのですが、WOCもモンスターインファントリーは盛りだくさんです。オウガ、トロルそしてドラゴンオウガ。安価なのはオウガで、オプションも豊富でいろいろ好みのデザインができます。トロルはケイオストロルと言っていい程、本家のトロルより強化されています。ではドラゴンオウガは?
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 1体65pと馬鹿っ高で、トロルやオウガを押しのけてまでも採用するメリットが見あたりません。“雷の憤怒”はサンダー系攻撃(天空の魔法など)を受けると狂乱するのですが、わざわざドラゴンオウガに雷を撃つ敵はいません。すると、WOCのモンスターインファントリー中最強の数値データーを持ちますが、このポイントでは・・・・ちなみにオウガ35p、トロル45p。
 
 しかし、ミニチュアが好き!圧倒的な存在感が好き!足の速さが好きなので、ついつい投入してしまいます。
 
 ドラゴンオウガの最も素晴らしい点は、傷4のところ。1D3ダメージでは1体も倒れません。素の攻が5なので、グレートウエポン(+12p)はほぼ無用。ただチャンピオン無しにして3騎編成で合流キャラ暗殺隊などには面白いかもしれません。8版のルール改訂アミブでさらなる飛躍を期待したいところです。

 
 ウォーリアー オブ ケイオス(WOC)の花形ユニットで、実力といい見た目といい中心に据えるべき部隊だと思います。コア枠の重歩兵では最強クラス、並ぶのはリザードマンのザウルスくらいでしょう。7版以降は破格の待遇を受けています。まず、回2であること。これに狂乱の能力を付加すると回3で恐るべき正面火力になります。さらにAS4のケイオスアーマーを標準装備していること。これならば両手持ち武器も安心して持たせることができます。
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 追加装備も豊富で、シールドを装備すれば鉄壁の守りになります。歩兵でありながらAS3でWS6。並の兵ではこの守りを突破できません。二刀流は回が1上がりますが、8版ルールではやや微妙。ただしコーン神の烙印と合わせると回4の化け物となります。グレートウエポンのみ2p+ですが攻6の歩兵なら並の重騎兵をもなぎ倒すでしょう。ハルバードも優秀です。シールドと併用は出来ませんが攻5で安定して殴れます。
 
 どの装備が良いのかは、運用の仕方によって変わります。フルランクで戦線維持や敵のエリート部隊の相手をさせるならシールド装備がいいでしょう。味方の被害を最小限に抑えながら敵を削っていきます。モンスターインファントリーや重騎兵相手ならばグレートウエポンがお勧め、耐の高い連中にもサクサクとダメージを出すことが出来るし、ASの高い相手にも有効です。ハルバードはどっちつかずのようですが、汎用的です。攻5があれば一般的な相手には十分な打撃力ですし、高い敏も無駄になりません。ただこれらの両手持ち武器は防御力が犠牲になりますので、10~15体程度で打撃部隊としての運用が向いています。敵の大軍と長時間殴り合うには、防御力が心配です。二刀流は微妙。追加ポイントの割には前列のみの回が上がるだけなので、それほど旨味は無いように思えます。
 
 さらに暗黒神の烙印も刻めます。
 コーン神の烙印 30p 狂乱
  二刀流との相性良いのですが、グレートウエポンとの相性は反則的です。士気が高いので狂乱のデメリットは比較的小さいでしょう。ケイオスウォーリアーを釣りに使うことは無いでしょうから、その点も問題ありません。ただ30pと高めなのと、敗者になるとこの効果は消滅するので、無謀な攻撃には向きません。
 
 ナーグル神の烙印 30p 射撃のヒットロール-1&敵の接-1
 エンパイアやドワーフ相手には効果的ですが、もともと防御力の高い連中なので微妙です。彼らはウォーマシーンで撃たれることが多いのですが、それについては効果を発揮しません。
 
 ティーンチ神の烙印 20p WS6
 ナーグル神の烙印より安くて効果的です。特にシールド装備だと反則的な防御力になります。また、合流するキャラクターのWSも引き上げるので、黒曜石系のアイテムと相性が抜群です。
 
 スラーネッシュ神の烙印 10p 恐怖・恐慌無視、パニック無視
  気軽に付けられて、安心を与えてくれます。混沌の意志力と能力が被りますが、アンデッド系と戦うならばポイント以上の価値を発揮するでしょう。

 
 ウォーリアー オブ ケイオス(WOC)で必要不可欠なユニットと言えば、ボクは迷わずマローダーホースマンを上げます。ウォーリアーやナイト、数々のモンスターインファントリーの穴を埋める貴重な部隊です。
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 まずWOC唯一のファストキャバルリーであり、装備と烙印の組み合わせで、様々な用途に使うことが出来ます。
 まず防具ですが、盾とライトアーマーを選択出来ます。どちらも安価なので使いやすいのですが、両方同時に選ぶとファストキャバルリーで無くなるので、台無しになります。そう、彼らの強みはファストキャバルリーであること、しかもウォーハンマー界最強(になれる)のファストキャバルリーです。よって、防御力は諦めましょう。盾かライトアーマーのどちらかが無難です。どちらかならばライトアーマーがお勧め。何故かと言うと、マローダーホースマンは両手持ちの武器を持つことが多く、盾を選択させにくいのです。つまり、マローダーホースマンのアーマーセーブは5+が限界になります。
 一方、武器の選択は悩ましいものです。ハンドウェポンを基本装備としますが、騎乗しているためシールドとの相乗効果は見込めません。単に捨て駒として運用するならばこれでいいのかもしれませんが、マローダーホースマンは捨て駒とするにはあまりに惜しい逸材です。一番のお勧めはフレイル。2p+と高いのですが、接近戦最初の攻撃は2+になり攻5!ファストキャバルリーで攻5は反則級です。並の敵ファストキャバルリーなら一撃ですし、ウォーマシーンのクルーもイチコロです。スピア1p+で攻4という手もありますが、攻5のファストキャバルリーは敵に与えるプレッシャーが半端でありません。敏も4でそこそこなので、のろまなチャリオットあたりなら一撃粉砕も可能です。さらにマローダーホースマンはWOCでは貴重な射撃部隊になります。スローイングスピア1p+(投げ槍)とスローイングアックス2p+射程ならスピア、攻撃力ならアックスです。使い方の例として、ファストキャバルリーは行進移動しても射撃が出来る(早撃ち)ので、敵に射程距離ギリギリまで近づき1射、たいした効果は出ませんが、敵が突撃してくれば退却を選択し、次のターンで再集結し、安全な死角まで移動してまた射撃。敵は大変嫌がりますが、これこそファストキャバルリーの真骨頂です。
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 次に暗黒神の烙印です。これを付けるとマローダーホースマンは超優秀ユニットに早変わりします。
 コーン神 30p
  狂乱を得て、心理ルール無視、回+1の特典が。狂乱は士気チェックに成功すればクリア出来るので優秀です。特にフレイルと組み合わせれば、ファストキャバルリーで攻5で回2!ファストキャバルリーで攻5で回2!どこかの重騎兵よりも遙かに強力になります。しかも狂乱の効果でパニックテストもありませんので、敵陣深く分け入って邪魔なウォーマシーンを狩ってくるにはうってつけです。しかし、狂乱があるので失敗すると思いもよらぬ強敵に勝手に突撃する危険性もあります。さらに20pが重い・・・5騎で編成されたユニットならば1騎あたり6p+になります。結果的に重騎兵と変わらないポイントになってしまうのです。10騎以上のユニットにすれば多少和らぎますが、ゲリラ行動をとるファストキャバルリーが、大きな図体になって良いことは無いでしょう。
 
 ナーグル神 30p
 射撃のヒットロールが-1、接近戦で相手の接が-1。「敵に近づくまでに射撃を受けて大ダメージ」これがファストキャバルリーの悪夢の構造ですが、少し和らぎます。しかし、接近戦で接-1は微妙。接近戦でのヒットロールは大抵4+か3+なので、この程度の修正は無意味になることが多いのです。しかも30p・・・・高すぎます。もう少し安いといいのですが・・・。
 
 ティーンチ神 20p
 WS6になる。それだけですが、防御が神のマローダーホースマンには大きな希望になります。しかし、所詮は
WS6。気休め程度にしかなりません。ナーグルの烙印よりは安いので、悩むところです。ちなみにライトアーマー装備のマローダーホースマンが攻3の弓から生き残るのは、ティーンチ神の烙印があれば50%、無いと33%になります。
 
 スラーネッシュ神 10p
 恐怖・恐慌無視、パニック無視で心理ルール無視の様な効果があります。コーン神の廉価版のようですが、10pと格安なのが特徴です。これで何体撃たれても任務の遂行が出来ます。コーン神の烙印を選ぶと「退却」が出来なくなり、その点でファストキャバルリーの利点が無くなるのですが、スラーネッシュ神の場合はそれがありません。心理ルール無視と書かれていないのはこの為です。ファストキャバルリーの利点を損なわずに、戦闘継続能力が上がるスラーネッシュ神の烙印は最もコストパフォーマンスに優れているのかもしれません。
 
 なおキャラクターと合流するとWOCの場合は確実にファストキャバルリーでなくなってしまいます。気を付けてください。

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