新 沖縄ハンマー Warhammer Fantasy Battle Fan

ウォーハンマー・ファンタジーバトルにこだわるおじさんのブログです。 沖縄でファンタジーバトルを始めてみたい方なら、できる限り応援します。

2013年08月

 
 蛇神ソテクに仕えるスキンク・プリースト チュネヒュイニ(名前が覚え辛い)。
 
 ロード枠にはスキンクは彼しかいないので、おそらくスキンクプリーストの中では最高位。獣の魔法を使うレベル3のウィザードである。
 
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 通常のスキンクプリーストの能力に追加して、彼は様々な追加能力を持つが、原則としてジャングルスウォームとの連携が必要である。
 
 チュネヒュイニが合流するジャングルスォームは、スウォームの弱点でる「踏みつぶせ」が適応されない。チュネヒュイニ自身にも「戦意喪失をしない」ルールが適応されるので、最高の足止め部隊になり得るのだ。
 
 さらにバスティラドンのオプション次第では追加部隊を得ることも出来るし、他の部隊と連携を取れば、味方に「毒攻撃」を持たせることも出来る。
 
 彼自身はジャングルスォームと同じサイズのベースに立ち、スウォームと同じような追加攻撃(接2 攻2 回D6 毒)を持つ。防御はAS5 WS5でそれ程でもないが、彼の率いるスウォーム部隊は、獣の呪文の力も含めて、戦況を変える力があるのだ。

 
 数年来の在庫となっていたザウルスを全部やっつけました。
 
 55体のザウルスをおよそ3日でやっつけたのは、個人的な記録ですっw
 
 まぁ、出来はともかくとして。
 
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 これでザウルスは100体を突破したのですが、それを機会に未塗り・未組み立て在庫も含めて、全リザードマンを確認してみると、あとコア枠を少し補強するだけで8000pになることが判りました。
 
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 そこで目標をリザードマン8000pとして、このままリザードマン増強に努めたいと思います。

【4ターン 先行 WoC】
 だいぶ劣勢になったWoCだが、再び「欺き」がスキンクに通る。この「欺き」のデスペルだけがメチャメチャ。
 さらにヘルキャノンの一撃が!ティトエッコに直撃し、伝説のスキンクプリーストは倒れ、スキンクにも大被害が。そして運命のパニックチェック。成功値は4・・・・ASB(スラン)のリロールもかなわず失敗、スキンク隊はクロキシごと場外へ。
 残り傷1のジャガーノート騎乗EXヒーローが、バスティラドンに突撃。後一息まで追い詰めるが、バスティラドンの攻10の一撃で撃沈する。
 
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 ザウルスvsウォーリアーは戦闘継続だが、ジェネラルが一騎打ちから戦列復帰をしザウルスの損耗が顕著に。
 
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【4ターン 後攻 リザードマン】
 のこりユニットが少ないのでサクサク進む。スランはこざかしい敵ソーサラーと対決すべく方向転換。ヘルキャノンはバスティラドンとステガドンの遠距離攻撃で止めを、と思っていたが、ここで最大のミス。3ターンでもそうだったのだが、当たりもしない大弓を撃つよりも、ザウルス支援のためにナーグルウォーリアーのサイドに突撃すれば確実に勝利を手にしていたはず。  まだまだ修行が足りない・・・・
 
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 結果はザウルスが少々減っただけ。  うーん、ステガドンの運用ミスが痛い。
 
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【5ターン 先攻 WoC】
 魔力の暴風が吹き、圧倒的な魔法力で変化神の火力がスラン部隊に!結果、テンプルガードはチャンピオンを残して壊滅。
 
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 バスティラドンは残り傷1でヘルキャノンの突撃を受け沈没。
 ザウルス隊もナーグルヒーローの活躍で全滅する。
 
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 この時点でリザードマンは投了し、ゲームエンドとなった。
 
 
 【反省】
 新リザードマンについて
 
 ○ 「獰猛なる戦士」 ただでさえ手数の多いザウルスなので、追加攻撃を得る機会も多く、毎戦闘ターンに追加攻撃を実施。とても効果的であった。これに毒攻撃がつくと、ザウルスは凶悪なコア戦力に。ジャングルスォームとの連携が効果大。
 
 ○ ティトエッコ&スランの組み合わせは使いやすい。使える呪文が天空7種+スランの4種で、PDを常にフル使用できる。魔法の風が吹いたときには、凶悪な効果を生む。
 
 × 新モンスターが微妙。バスティラドンもWoCのミュータリス・ビーストもPDを使う攻撃は、思ったほど通らない。使用側は魔法使いのレベルを足せず、デスペルには魔法使いのレベルを足してくるので、半分のDDで簡単に防がれてしまう。かといって、接近戦ではポイントほどは戦えず中途半端な使用感。運用に慣れが必要。
 
 新WoCについて
 
 ○ 「変化神の欺き」&ヘルキャノンは凶悪なコンボ。特に士気の低い大部隊には致命的。
 ○ 主の烙印が面白い。コーン神のケイオスナイトは、サイドから突撃した敵に攻5の7回で反撃出来たし、ナーグル・ウォーリアーは毎戦闘20回に及ぶザウルスの攻撃を耐えきった。役柄に応じた烙印を与えるのがポイント。ただし、烙印が混じるのはケイオスの背景設定的には微妙なんだが・・・・ケイオスの戦旅団は本来同部族で構成されるので・・・。いくつもの部族を統べる大族長の軍団なら解るけど、2000pくらいの小規模部隊で四大暗黒神が混合するのは・・・・
 
 

【2ターン 後攻 リザードマン】
 なんとかしてスキンク部隊を守らねば。
 まず、ケイオスナイトには焔液が有効で無いことが解ったので、サラマンダーはミュータリス・ビーストに突撃。
 バステラドンとザウルスでスキンク正面を塞ぐ形に移動。しかし、これでもEXヒーローが単独突撃の可能性がある。
 
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 魔力は微風。ザウルスに「イバラの盾」をつけるのが精一杯。カサンドラは落ちず、威力アップ。
 
 サラマンダー vs ミュータリス は双方激しく殴り合うも、サラマンダーの手数の勝利。逃走するミュータリス・ビーストを追撃で蹂躙、さらにケイオスナイトの腹にサラマンダーが突撃する大殊勲に。
 
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【3ターン 先行 WoC】
 ヘルキャノンは士気テスト失敗。3D6突進してサラマンダーの腹に突撃。ザウルスへは正面からナーグル・ケイオスウォーリアーが、サイドからマローダーホースマンが突撃
 
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 サラマンダーは瞬殺。逃走失敗で蹂躙。
 ザウルス VS ウォーリアーは激戦。ナーグル・EXヒーロー(ジェネラル)はザウルスチャンピオンと一騎打ち。
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 お互いダメージを出せず、まさかの継続
 
 一般兵同士は激戦。まずはマジックフェイズに「ツタの玉座」で強化された「イバラの盾」でケイオス側に被害。特にサイドから当たったマローダーホースマンは全滅。
 一般兵同士は双方被害を出しながらも、ザウルスが2負け、しかし、揺るぎなし+ジェネラルの士気+冷血で難なくクリア。
 
 今回も「欺き」を通してしまう・・・・。
 
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【3ターン 後攻 リザードマン】
 かなりの苦戦。
 しかし、風が吹く。全力でケイオスナイトへ魔力を集中。「ウラノンの電撃」強化された「木々の目覚め」でケイオスナイトに大ダメージ。合流キャラを除いて全滅させる!「イバラの盾」も成功しウォーリアーに被害を出す。
 
 接近戦では激戦。遂にチャンピオンは倒れ、ナーグルジェネラルは出目7の暗黒神の祝福を受ける。ザウルスの被害も出るが、戦意喪失テストはクリア。
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 すっきりしてしまったケイオス軍、このまま終わるのか?
 
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【初期配置】
 
 シナリオは1番ピッチバトル。
 テレインは中央を広々としておきたいWoCに対して、川・森で優位に立ちたいリザードマン。しかし、歩兵の想定戦場では隊列ボーナスの無くなる森は避けた配置。
 FBではこのテレイン配置から駆け引き(ゲーム)が始まります。力量アップのためにも是非ルールブック通りのテレイン配置をお勧めします。
 
 WoCは中央を突破する作戦なので、全軍を中央配置。今回はファストで狩れるユニットも無さそうなので、マローダーホースマンも中央よりに。石垣を嫌って、ケイオスナイトを中央よりに配置したのですが、これは失敗。2ターンに渡って川に拘束されることになりました。
 
 リザードマンは中央で守り、左右から挟み込む陣形。中央を進む暗黒神の僕に、火炎放射とグレートボウの十字砲火を浴びせる予定。
 
 マローダーホースマンは前衛移動。ティトエッコの力で今回は2部隊の前衛移動が可能に。サラマンダーとステガドンが左右から挟み込みに移動します。
 
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 WoC側 左翼に射撃系、右翼が突撃部隊に。ソーサラーロードはディスクに騎乗して大岩の影に
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 リザードマン側 テレインに守られた右翼は無防備、強いて言えば右翼に回るにはサラマンダーを越えねばなりません。
 左翼はザウルスが固めます。ティトエッコはスランとの連携が必要になるので、スランの近くに。
 
 ところが今回の最初の誤算が・・・・レベル4の生命スランですが、「肉よ岩と化せ」「復活」がとれませんでした。「肉よ」は最重要呪文だったのに・・・・
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【1ターン 先行 WoC】
 全軍前進。魔法は風が吹き、チャネリングの成功も合わせてPD11(DD5・・・)。サラマンダーに集中魔法をかけますが、スキンクが2体と1ダメージのみ。
 
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【1ターン 後攻 リザードマン】
 左右の射撃部隊は急速展開。魔力の風は微風。「ツタの玉座」とヘルキャノン目前に「カサンドラの彗星」をセットして終了。射撃はケイオスナイトに集中攻撃、しかしグレートボウは外れ、サラマンダーは多少のヒットは与えるが、アーマーセーブで弾かれる。マローダーホースマンに被害を出すも、スラネの烙印でパニックせず。
 
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 渡河を開始するコーン神ケイオスナイト。水陸両生のサラマンダーは大喜びで川沿いを進みます。
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【2ターン 先行 WoC】
 
 全軍前進し、魔力の風は微風。暴走覚悟で放ったブーストした「変化神の欺き」だけがティトエッコ合流のスキンクへ。その後、ヘルキャノンの一撃がそのスキンクへ!!「変化神の欺き」は将の威厳・ひるむな!が使えなくなり、その上ユニット内の最低士気で士気テストを強いられる呪文。そこへダメージ出たら士気-1のパニックチェックのヘルキャノンの一撃が!!
 スキンクの士気が5なので、-1して4以下のパニックテスト。ただし「冷血なる者」のルールでリザードマンは3D6して最高値を除くことが出来ます。結果は・・・・3。なんとか凌ぎましたが、このコンボは危険!!
 直撃したティトエッコは1ダメージで済み、クロキシたちにも被害が出ました。
 
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 しかし、目前に迫るケイオスナイト。彼らに「欺き」のかかったスキンクに突撃されるとヤバイ。
 
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