新 沖縄ハンマー Warhammer Fantasy Battle Fan

ウォーハンマー・ファンタジーバトルにこだわるおじさんのブログです。 沖縄でファンタジーバトルを始めてみたい方なら、できる限り応援します。

カテゴリ: ウォーハンマー 基礎

 
 長いお髭にハガネの心、頑固な石頭だけど味方になれば最高に頼もしい。そんなドワーフです。
 
 普段は地下で採掘作業、仕事が無いときゃ飲んだくれの彼らですが、ウォーハンマー最高レベルの装備を誇ります。残念ながら足が遅く、ヨチヨチ(人間規準で)としか走れません。その為、頑強な陣地を築いて敵を待ち受ける防御戦術が向いています。敵も防御の態勢なら、圧倒的な火力で敵陣もろとも吹き飛ばし、ドワーフの大勝利です。よって、一刻も早くドワーフの火器を黙らせるために、敵は突撃していくのです。
 
 では典型的な800pアーミーを
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 一部、塗りが甘いのはご勘弁を。
 
 では主力の歩兵達から。
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 奥の青盾の皆さんがウォーリアー、最も一般的なドワーフ兵です。安価なコア歩兵としては破格のヘヴィアーマーとシールドを装備し、打たれ強いドワーフの耐4と合わさってかなりの防御力です。ミニチュアは7版スタートセットのモノ。7版はウォーリアー、サンダラー、マイナー合計40体程度の歩兵と、キャノンが1門付いていました。沖縄ハンマラーでドワーフを始めている方はいない(若干1名が行方不明ww)ので、交渉次第では安価で譲ってくれるかも。相場はセットで3000~4000円くらいかな、2セットも集まれば1000pくらいはすぐに完成です。
 手前がロングベアード(長髭)。ドワーフの古参一般兵です。能力も若干高いのですが、彼らはその長年の経験から来る自信なのか、ボケかかっているのか、周囲の変化に動じずに戦い続けます。また、浮き足立つ尻の青いヒヨッコには、一喝して戦場復帰もさせちゃう頼もしいおじさん達です。ミニチュアは現在は絶番のメタル製。マルチパーツのプラ製と違ってバリエーションは少ないのですが、雰囲気はこちらが好みです。盾はオリジナルの大盾を装備しています。
 
 続いて射撃隊
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 右がサンダラー。ライフル隊です。一般歩兵の持てる火器としてはウォーハンマー界最強です。エンパイアのそれよりも命中精度が格段に上がっています。8版では二列目まで射撃可能になったので、このコンパクトな隊形で十二分の働きが出来ます。また、接近戦も射撃兵としては強力で、迂闊に突撃した軽騎兵などは返り討ちに出来る程の能力です。
 左はキャノン。鋼鉄の弾丸を撃ち出す大砲です。上手く当たれば巨人やドラゴンも一撃で葬ります。特にドワーフのキャノンはルーンと呼ばれる魔法文字を刻むことで、パワーアップや命中精度を上げたり出来ます。
 
 射撃部隊は強力ですが、接近戦に入った敵には撃てませんので、射撃チャンスは大体3回くらい。この3回をどう撃つかで勝敗が分かれます。
 
 最後にキャラクター
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 ジェネラルになるセイン(貴族)と軍団旗を持つセインです。それなりの攻撃力を誇りますが、過信は禁物です。
 
 左はリーパー社製、右はGW製です。ドワーフはメタルフィギュアでは人気の種族で、無数のメーカーから様々なミニチュアが発売されています。オークなどではウォーハンマーに雰囲気が合わないものも多くあるのですが、不思議にドワーフだけはどのメーカーのモノもしっくりはまります。キャラクターは全世界のミニチュアメーカーから探し出す楽しみもドワーフの魅力ですね。

 前回上げたアーミーで、基本的な戦い方を確認します。
 
まずは基本的なパターン
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 画面上の赤いラインは、部隊を配置できるギリギリ前面のラインです。ウォーハンマーでは戦場の中心からそれぞれ24cm以内には部隊を配置できません。敵を待ち受ける部隊ならそのラインより後方に部隊を配置しますが、殴り合いをさせたい部隊はこのラインギリギリに並ぶのが普通です。
 原則としてウォーマシーンは丘の上の配置が良いでしょう。見晴らしが良いので広範囲の敵が撃てますし、防御にもほんの少し有利です。
 部隊はウォーマシーンを守るように配置されることが普通です。今回は相手を包囲する鶴翼の陣形をイメージしています。
 
 正面からはこんな感じ。なんだかワクワクするのはボクだけでしょうか?
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 鶴翼の陣の場合、初期の展開は以下のようになります。
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 右翼の狼乗りは軽歩兵なので、1ターン開始前に移動が出来ます。いち早く敵陣に入り込めるので、敵にとってはうるさい存在です。狼乗り達は敵陣奥深くに展開し、敵ウォーマシンや敵兵Bの側面を狙います。
 同様に左翼のボアボゥイも敵陣に入り込み、敵の側背を狙うのですが、もし敵にも同様な騎兵がいた場合は、その騎兵を食い破ってから側背を狙う位置に付きます。
 中央はキャラクターや軍団旗で固めた本体です。彼らは左右に回り込む部隊が配置に付くまで、微妙な距離をとり続けます。敵本体を自陣奥深くにおびき寄せ、周囲からの一斉攻撃で仕留めるのです。
 ウォーマシンは左翼騎兵の援護をしたり、手強そうな敵の数を減らして今後の展開を有利に進めます。
 オーク&ゴブリンは安価な部隊が多いので、部隊数が多くなりこのような戦法がむいています。
 
 応用系の薙ぎ払い型を見てみます。
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 薙ぎ払い型はウォーハンマーでは典型的な陣形ですが、今回のアーミーでは無理があります。この型は右翼又は左翼に打撃力のある高速部隊を配置し、中央本体が敵と睨み合う時に横から一気に敵を潰す先方です。今回のアーミーではボアボゥィにそこまでの力はありませんので、無理がありますが、強力な重騎兵などがあれば、大戦果を上げることの出来る戦法です。
 
 最後に中央突破型です。
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 打撃力のあるボアボゥィを中央に配置し、左右の歩兵のいずれかと連携をとり、敵の弱点を強襲します。突撃をかける直前まで、敵に狙いを察知されないことが大切で、決まれば敵の戦線に大穴が空き、敵は大混乱におちいります。
 
 これらが基本的な攻めのパターンですが、それぞれに対処法が存在します。また、選ばれた兵の相性や戦場の地形、突発的な事故などのファクターがあり、それに柔軟に対処する判断力も必要です。
 
 まぁ、難しい話をするつもりは無いのですが、初心者にありがちな並べて全軍突撃戦法だと、なかなか勝率も上がりませんし、技術も上がりません。自分なりの戦法を持って挑むと、勝っても負けても勉強になり益々ウォーハンマーが楽しくなります。
 
 さぁ、この夏、あなたもウォーハンマーを体験してみましょう。希望者はコメントまたはみぶろやさんまで。

 この夏、サザンクロスハンマーズ体験ゲーム会でウォーハンマーの楽しさを存分に味わいましょう。ゲームに慣れてくるまでは、体験アーミーで楽しんじゃお!
 
 ではこの夏の体験ですが、従来は500p戦が多かった気がしますが、8版になってからは800p戦あたりが妥当だと思われます。
 
 では、要望のある オーク&ゴブリン 体験用800pアーミーです!!
 
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 体験アーミーは魔法戦は省略します。 オーク&ゴブリンの特徴は安さと多彩さ。1兵士あたりが安くて優秀なので、他のアーミーよりも多くの兵が入ります。そして、低ポイントアーミーでも歩兵・重騎兵・軽騎兵・ウォーマシーンと多彩なユニットが盛りだくさんになります。
 
 では まずは主役のコア歩兵から。
 
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 右側がオーク。オーク&ゴブリンの核となる兵です。装備はお粗末ですが、タフで腕力に優れポイント以上の働きをします。通常の人間ではこの部隊を突き崩すのは容易ではありません。今回は盾を追加で装備し、防御力を上げてあります。人数は21人、コマンドグループと呼ばれる指揮班はリーダーと楽士、旗持ち全てが揃ったフルコマンドです。
 左側がナイトゴブリン。オーク&ゴブリンでは定番中の定番部隊です。士気が低く装備も貧弱で、まったく頼りない連中ですが、恐ろしい程に低価格で、簡単に大軍を呼び込むことが出来ます。今回は30体でフルコマンドです。さらにこのナイトゴブリンには、いろいろなヘンテコオプションがあるのですが、今回のオプションはフェナティック。毒キノコ酒を飲んで泥酔したナイトゴブリンが、鉄球を振り回して敵味方なくなぎ倒します。敵が近づくと味方から押し出された鉄球ゴブリンは、恐ろしい早さで回転しながら敵陣へ飛び込み大被害を与えます。
 
 続いて騎兵、高速部隊です。
 
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 手前がゴブリン・ウルフライダー、奥がオーク・ボアボゥイです。
 ウルフライダーは狼に乗ったゴブリン達で、ファストキャバルリーと呼ばれる高速部隊です。彼らは破壊力はありませんが、自由度の高い高速移動で敵の側面や背後に回り込み、後方に位置するウォーマシーンや単独行動の魔法使いなどを狩ります。また、威力は弱いのですが弓を持っているので、敵の背後から嫌がらせのような射撃をくり返すことも可能です。
 ボアボゥイはオーク&ゴブリンの重騎兵で、恐ろしい破壊力をもつボア(猪)にまたがったオークです。ウルフライダーほど速くなく、移動の自由度はありませんが、回り込んで敵の側面を襲ったり、その突破力を活かして歩兵と連携した正面突撃をしたりします。
 具体的な運用は「戦術編」で説明します。
 
 最後にウォーマシーンとキャラクターです。
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 左が今回のジェネラルです。魔法の装備でガッチリ固め、大概の敵だったら一騎打ちで引けをとることは無いでしょう。また、彼の高い士気をどう活かすかが、オーク&ゴブリンアーミーでは重要な意味があります。
 中央はブラックオークのヒーローです。アーミースタンダードベアラーと呼ばれる軍団旗持ちになっています。アーミースタンダードベアラーは周囲の味方を勇気付け、オーク&ゴブリンでは特に重要な役割です。また、ブラックオークはオーク&ゴブリンの弱点である内輪もめを収める効果も持っています。
 右が今回唯一のウォーマシーン、スピアチャッカです。巨大な槍を弓矢のように撃ち出します。運が良ければ複数の敵を串刺しに出来る恐ろしい兵器です。今回は見張り役のオークも付いています。
 
 以上がオーク&ゴブリン800pの内容です。ウォーハンマーはこれらの部隊を上手に運用して勝利を目指す、頭脳派ゲームです。

 
 ウォーハンマーはミニチュアゲームであり、戦ってなんぼのゲームです。15種族から好きな種族を選び、自分オリジナルのアーミーを構築してミニチュアを集め作ります。同じ種族でも、アーミーを作る人によって、ガラッと雰囲気や戦い方の違うアーミーが出来るのが醍醐味です。
 
 初心者にお勧めなのは
  ① アーミーブックをじっくり読んで妄想を膨らませる(笑)
  ② 自分のアーミーリストを作る。これをロスターと言います。最初は1000~1500p程度がよいでしょう。
  ③ ミニチュアを集め作る。
  ④ 対戦!!
  ⑤ 反省を活かしてロスターを作り直す
 
 のくり返しになります。
 
 ではロスターの作り方ですが、人によって様々なアプローチがあります。
 ① お気に入りのミニチュアを中心に決めていく。
  ミノタウルスが気に入った。ゴールの大軍を使ってみたい。このスペキャラが強そう。など、特定のミニチュアを決めて、それを活かすような組み方をするタイプです。
  作る本人にとっては、とても楽しいロスターですが、ゲームに勝てるかどうかは別です。ただし、一番一般的な組み方かもしれません。
 
 ② 戦術重視の決め方
  魔法無敵編成とか高速蹂躙編成、重火力編成など戦い方を決めてから編成するやり方です。戦い方が決まると、自然に主力ユニットも決まってくるので編成にはあまり悩まないタイプです。編成に無駄が無くなるので、効率的な戦い方が出来、勝率も上がる可能性がありますが、極端に偏ると相手によっては最初から負けが見えたり、対戦相手に何もさせなくなるような一方的な編成になりがちです。
 
 ③ バランス型
  コアアーミーセットから購入して始めると、このタイプになりやすいようです。歩兵・騎兵・モンスター・射撃兵などをバランス良く編成できます。どんな敵にも対応できて、ゲームとしては楽しめますが、個人的な思いを入れる人には向かないかもしれません。
 
 いずれの場合でも、くり返しプレイすることで様子が判ってきますので、まずは体験が第一です。個人的には①がお勧めですし、飽きにくいアーミーになります。ジェネラルに名前を付けて、オリジナルの設定なども決めると、さらに愛着も湧くでしょう。
 
 ちなみにサザンクロスハンマーズの会長、みぶろ氏のスケイブンアーミーは、毒を愛する種族を主軸にしたテーマカラーは赤色のアーミーで、戦いでは勝利と同じくらい笑いを取ることを目指します。彼のワープライトニングキャノンは50%以上の確率で1ターンに自爆して消え去ります。沖縄では「おもてなし砲」と呼ばれています。

 ウォーハンマーの楽しみは、自分で世界にたった1つの自分だけの軍勢を作って戦うところにあります。もちろんロスターに関するルールの制限内であれば、自分の好きなユニットを入れて楽しめばいいのですが、「勝つ」とか「強い」となると話は別になります。特に低ポイントで凶悪な怪物をドン!と入れて、残りはどうでもいい兵力、怪物が暴れ回る間だけテンションが高く、怪物が倒れれば即投了、こんな戦い方はウォーハンマーではなく、他のゲームでやるべきです。(ヒーローや怪物が大騒ぎする優良ゲームが他にもあります)

 バランスのとれたウォーハンマーらしいアーミーとはどのようなアーミーでしょうか?選択する種族によってアーミーの構成は全く異なりますが、基本的には「攻める」「守る」「攻守」の3タイプになると思います。

 どのタイプのアーミーでも、主力となる部隊をまず考えます。まずランクを組んだ重騎兵を主力にする場合を考えます。重騎兵を5騎×2列で組んだ場合、破壊力・機動力が活かされる編成をするべきです。

 まず、重騎兵の場合注意すべきはウォーマシーンです。重騎兵はAS無視の射撃をもっとも嫌いますので、主力が活躍するためにはいち早くウォーマシーンを駆逐する必要があります。考えられるのは高速攻撃部隊。飛行部隊がベストですが、ファストキャバルリーでもいいでしょう。彼らはウォーマシーンを狩るために、いち早く敵陣に切り込むので、仕事を果たした後の生還は難しいことが多いようです。そのため、様々なオプションやキャラクターの合流は控え、1ターンでも早くウォーマシーンの無力化を目指しましょう。よって近づいて弓矢で撃つよりは、思い切って突撃しましょう。1ターンでも早く黙らせれば、主力の高価な重騎兵の被害が押さえられるのです。自分のアーミーにこれらの高速部隊が無い場合は、速やかなウォーマシーン狩りが難しくなりますが、まだいくつかの手段があります。1つはウォーマシーンはウォーマシーンで制する方法です。ウォーマシーンは複数ダメージを与えるものが多いので、運がいいと1ターンで黙らせることも可能です。もし敵がこちらのウォーマシーンを攻撃するようでしたら、返って好都合ですね。数ターン後には無傷でこちらの重騎兵が敵に食いつく事になるからです。
 また、魔法を使う方法もあります。これは必要な魔法が取得出来るか否かにもよるので、あまり薦めませんが、射撃系の魔法ならウォーマシーン本隊はダメでも、操作兵を皆殺しにすればことは足りるのです。同じように操作兵狙いで弓装備の兵で倒す方法もあります。通常、ウォーマシーンは丘の上などに陣取りますから、射程48cm以上の兵でランクを組んだ状態で急速接近して射殺します。高所やラージターゲットへは全ての兵が射撃できる利点を活かすのです。少し時間はかかりますが、他に手がなければ試す価値はあります。

 もう一つの問題点として、フルランクの兵を正面から突破することの危険性があります。重騎兵といえども、ランクボーナスや兵力ボーナスで守られたランク兵を正面から潰すのは危険が伴います。かといって、味方のランク兵との共同攻撃では、重騎兵の機動性が活かせません。
 そこで、重騎兵の突撃の前に、敵陣を混乱させる必要があります。1つ目は後方からの支援射撃です。ウォーマシーンでも射撃兵でも、魔法でも構いませんが、敵の標的になるランク兵のランクを削る目的の攻撃です。遠距離からでも分散兵や軽騎兵を使ってのものでも構いませんが、敵にその対策を取らせることで敵に陣形を崩させるのです。
 軽騎兵やチャリオットならば回り込んで攪乱作戦に出るのもいいでしょう。敵がこれらを無視するのならば、重騎兵本隊と別働隊で挟撃し、敵のランクボーナスを無効にします。
 しかし、重騎兵を主力とするのなら、一番取りたい戦術は「薙ぎ払い」です。正面からの突撃は、敵ユニットを敗走させ、追撃し撃滅させた後に再突撃するために2ターンかかる場合が多く、ゲームの中で1回しか突撃出来なかったなんてことにもなりかねません。しかし、横並びの敵の端に側面から突撃すれば、追撃中に2回目の突撃が発生し、次のターンにも別の敵を捉えることが出来るかもしれません。
 主力の騎兵がその為に回り込む場合は、その間正面の戦線を支えるランク兵も必要です。彼らは牽制・時間稼ぎの部隊なので、軽歩兵でも十分ですが数を揃えないと仕事にならない場合があります。

 だらだらと書きましたが、結局、ロスターを作る際にただ好きなユニットを入れるだけでなく、それぞれのユニットの役割を明確にさせて編入すれば、オプションも自然と限定されます。主力・対ウォーマシーン・攪乱・囮や戦線維持等役割をはっきりと意識して、そのアーミーの必勝パターンを考えながら編成すれば勝利は近いでしょう。

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